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名称 | 数字娱乐产业 |
| 索引号 | G241.3-39/20061 | |
| 分类号 | G241.3-39 G241.3(群众文艺活动、娱乐活动) G241(工作方法) G24(群众文化事业) G2(信息与知识传播) G(文化、科学、教育、体育) |
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| 作者 | 李思屈、 | |
| 出版社 | 成都 : 四川大学出版社, 2006 | |
| ISBN | 7-5614-3354-9 | |
| 页数 | 401页 : 图 ; 20cm | |
| 价格 | CNY29.00 | |
| 标签 | technosis、★6000计划、★状态、商业丛书、电子信息、经济学、经济管理、营销·商业、 | |
| 简介 | ||
| 注解 | 四川省文化体制改革领导小组办公室重点委托项目 成都市文化事业建设项目 浙江省传播与文化产业研究中心重大项目 有书目 (第400-401页) 本书内容包括绪论:数字娱乐产业与国家“软实力”;数字娱乐产业的内涵、要素和形态;数字娱乐的消费需求与“内容生产”;数字娱乐产业的营销;动漫产业;电子游戏产业等・ | |
书籍简介
数字娱乐产业指以动漫、卡通、网上游戏等基于数字技术的文化产业。在新兴的文化产业价值链中,数字娱乐产业是创新性最强、对高科技的依存度最高、对日常生活渗透最直接、对相关产业带动最广、增长最快,发展潜力最大的部分。如果我们把文化产业比喻为一株快速生长的植物,那么数字娱乐产业就是这株植物的“生长部”,它的细胞分裂速度和质量,直接影响着整株植物的生在速度和质量。因此,中国的文化产业能否发展为真正意义上的现代文化产业,能否成长为自立于世界民族之林的参天大树,数字娱乐产业的发展状况将起着全局性的作用。
在当代,数字娱乐业发展的状况已成为衡量一个国家信息文化水平及综合国力的重要标志。
正如娱乐产业学家Harold L.Vogel所说,娱乐(entertainment)的本质是这个词的拉下根提示的“抓取”(tenare),“它触动你的灵魂”。数字娱乐产业用数字技术提供娱乐,也就是用数字技术来“抓取”我们的生命。











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